Chapter 2

Chapter 2

ELEMENTARY PROGRAMMING

A.Pengenalan
B.Menulis Progam Sederhana(Writing a Simple Program)C.Membaca Masukan dari console(Reading Input from the Console)D.Pengenal(Identifiers)

E.Variables

F.Assignment Statements and Assignment Expressions

G.Assignment Statements and Assignment Expressions 

H.Named Constants

I.Naming Conventions

 J.Numeric Data Types and Operations 

K.Numeric Literals 

L.Evaluating Expressions and Operator Precedence 

M.Case Study: Displaying the Current Time 

N.Augmented Assignment Operators

O.Increment and Decrement Operators 

P. Numeric Type Conversions 

Q.Software Development Process 

R.Case Study: Counting Monetary Units 

S.Common Errors and Pitfalls


Membaca masukan dari console
Membaca masukan dari console memungkinkan progam menerima masukan dari  pengguna.
radius adalah tetap kode sumber, untuk menggunakan radius yang berbeda, Anda telah memodifikasi kode sumber dan mengkompilasi ulang.
Jelas, ini tidak nyaman,java menggunakan sistem, keluar untuk merujuk pada perangkat  output standar dan sistem. Masuk ke perangkat input standar. Secara default, perangkat  output Pada layar monitor dan perangkat input adalah keyboard. Untuk perfrom console  output, Anda cukup menggunakan metode println untuk menampilkan nilai primitif atau  string ke console. Masukan console  tidak langsung didukung di java, tapi Anda bisa  menggunakan class  pemindai  untuk membuat objek membaca masukan dari sistem. 

Pengenal
Pengidentifikasi adalah nama yang mengidentifikasi elemen seperti class, methods, dan variable dalam progam dinamakan konstanta. 
Konstanta bernama adalah pengenal yang mewakili nilai permanen.
Nilai variabel dapat berubah selama eksekusi progam. Tapi konstanta bernama, atau  konstan, mewakili data permanen yang tidak pernah berubah. Dalam progam computer Area kami,π adalah contant. Jika Anda sering menggunakannya, Anda tidak ingin tetap  mengetik 3.14159. Sebaliknya, Anda dapat menyatakan konstanta untuk π. Berikut adalah sintaks untuk menyatakan sebuah konstanta.
Datatype akhir CONSTANTNAME = Nilai; 
Konstanta harus dideklarasikan dan diinisialisasi dalam statemenr yang sama. 
Final dunia adalah kata kunci java untuk menyatakan sebuah konstanta sebagai contoh :
ComputeAreaWithConstant.java
import java.util..scanner; // Scanner is in the java.util package
public class computeAreaWithConstant {
public class void main(String[] args) {
final double PI = 3.14159; // Declare a constant
// Create a Scanner object
Scanner input = new Scanner(System.in);
// prompt the user to enter a radius
System.out.print(“Enter a number for radius: “);
double radius = input.nextDouble()
// Compute area
double area = radius*radius*PI;
// Display result
System.out.println(“The area for the circle of radius “ + radius + “ is “ + area);
Chapter 1

Chapter 1

 Introduction To Java Progamming


A. Komputer

komputer adalah suatu perangkat alat elektronik yang dapat menerima masukan(input)
dan  selanjutnya di oalah (proses) yang menghasilkan keluaran(output) berupa informasi.
Contoh komponen hardware yang ada di dalam komputer,central processing unit(cpu), memory (hardisk),RAM,storage device.cpu sendiri adalah otak dari komputer,cpu  memiliki dua komponen,  di antaranya control unit dan arithmetic yang berfungsi  menjalankan operasi angka.
1.Cpu
2.Bit and Bytes
3.Memory
memory adalah tempat penyimpanan suatu data dan sebagai penampilan informasi data, informasi 
yang di tampilkan berupa angka , huruf.

4.Storage Devices
storage device adalah tempat pemyimpanan tetap,contoh storage device ialah disk drives , cd drives , USB , tape drives
5.Input and Output Devices
input adalah semua data dan perintah yang di masukan ke dalam memory komputer untuk selanjutnyadi proses lebih lnjut prosesor,contoh keyboard dan mouse
output adalah data yang di proses menjadikan bentuk yang dapat di gunakan
contoh dari output adalah monitor
comuniation device adalah perangkat komunikasi yang berhubungan komputer dengan jaringan  internet,contoh wireless

progam yaitu berupa software untuk menjalankan perangkat komputer sehingga software dan  hardware saling berhubungan
6.Communication Devices

B.Progaming Language

1.Machine Language
2.Assembly Language
3.High Level Language
C.Operating System
Operating Sytem(OS) adalah berupa software yang berfungsi menjalankan suatu 
perangkat komputer sekaligus memanagement, aplikasi suatu progam tidak berfungsi  tanpa adanya OS,contoh dari OS,Linux,Windows,Mac OS.
java saat ini sedang populer di dunia IT,java bisa di gunakan sebagai design dan membuat suatu  progam,misal progam java perhitungan aritmatika,menghitung rata-rata nilai

contoh aplikasi java ialah Jcreator,Geany,Netbeans,Ecplise.
1.Controlling and Monitoring System Activities
2.Allocating and Assigning System Resources
3.Scheduling Operations

D.Java, the World Wide Web, and Beyond 

E.The Java Language Specification, API, JDK, and IDE

F.Simple Java Program

G.Creating, Compiling, and Executing a Java Program

H.Programming Style and Documentation

1. Appropriate Comments and Comment Styles
2. Proper Indentation and Spacing
3. Block Styles

J.Programming Errors

1.Syntax Errors
A.ShowSyntaxErrors.java
2.Runtime Errors
A.ShowRuntimeErrors.java
3.Logic Errors
A.ShowLogicErrors.java
4.Common Errors

K. Developing Java Programs Using NetBeans

1.Creating a Java Project
2.Creating a Java Class
3.Compiling and Running a Class

L. Developing Java Programs Using Eclipse

1.Creating a Java Project
2.Creating a Java Class
3.Compiling and Running a Class